RONDA

TURNO
 * 1) CRISIS: Se roba una carta de crisis, se lee y se le da la vuelta al reloj de arena
 * 2) OPERACIÓN: Los jugadores pueden discutir, cambiar componentes de carton, hacer promesas, usar capacidades e influenciar empleados.
 * 3) RESOLUCIÓN: Al acabar el tiempo, la crisis hace una u otra cosa según el estado del tablero
 * 4) FIN DE MES: Se activan las acciones de final de ronda. (incluidos ingresos y pagos)

Influenciar: Para influenciar a un empleado, paga su coste de influencia a la banca y quedateló.